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前言:回顾Minecraft的发展始末与归途,发觉它取得的成功是如此让人始料不及。。。。

瞠目结舌的胜利

先让我们看看Minecraft是如何一鸣惊人的吧,作为一款小型独立游戏而出世的它,没有大型经销商在撑腰,没有集资活动,没有数位游戏平台帮忙贩售(如Steam),更是没有任何广告营销宣传,但在展开beta测试后却如投掷核弹一般的迅猛,长红的销售佳绩跌破众人眼镜,beta测试的4个月后持续发光发热.

在Beta测试的2年后,2011年11月,Minecraft推出正式版,此时的注册玩家数目超过1600万人,销售量突破400万,挤入PC游戏销售史上前15名。

《我的世界》成功的原因

令我们好奇的是,该作是如何得巨大的成功?而Mojang又是如何将它打造成经典?

“《Minecraft》幕后的故事独一无二,不仅是在游戏界,就算放眼世界也是绝无仅有,它在数年前就吸引我的注意。我与同事前去访谈作者Notch,并将他的成功故事公开在报章与网络上。老实讲,当我刚开始动笔时,还以为话题会围绕着游戏的金钱与商业模式打转。然而当我深入我的世界、了解游戏社群、透彻开发商Mojang与Notch本人后,才觉得应该撰写另一本书,深入探讨Notch与Minecraft的游戏文化。”

虽然《我的世界》推出至今已超过7年,但人气却丝毫没有下滑的迹象,这都得归功于幕后庞大社群的帮助,自闭症孩童藉由我的世界接触人群,父母利用《我的世界》与孩子互动,玩家不遗余力地在《我的世界》中冒险与创作,实况频道与休闲网站藉由我的世界来吸引观众。一款游戏居然可以获得这么庞大的回响,称得上是绝无仅有。

微软收购案

2011年,正值《Minecraft》声势如日中天,还获得了获年度最佳创新奖,开发商EA的执行长,约翰.利西德(John Riccitiello)来到Mojang,商量并购案的细节。Notch却认为EA的愿景与自己的期盼差之甚远,便婉拒了这项提案。

2012年,脸书执行长西恩.帕克(Sean Parker)也来到Mojang,除了商谈并购事项,也愿意在伦敦设立新的办公室给他们使用,仍被Notch回绝。

不过后来的几年Notch一直把心思放在其他的小型游戏企画上,“拥有Minecraft”这一幸福的压力让他分身乏术,于是Mojang脱售就成为他的唯一选项。”

当然,Notch本人对售出Mojang与《Minecraft》也感到相当不舍,在他的部落格上曾发表过这样一段感性的留言:

“我不觉得自己是个真正的游戏开发者。我设计游戏是为了乐趣,而且我热爱游戏与写程序。但是我不会怀着让游戏热卖的企图去开发游戏,也不打算改变世界。《Minecraft》已成为热卖的游戏,人们告诉我我的世界改变了游戏,但我从来没有那种打算。”

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