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外媒专访揭秘《战舰世界》研发设计概念。

作者:小A来源:58Game2014-10-30 12:05评论:
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 近日,STRATEGYINFORMER网站针对《战舰世界》的研发与Mike Federov(Wargaming发行部负责人)进行了一次专访,以下为访谈内容:

  今年早些时候在E3上看到战舰世界后,游戏的demo给我留下了很深的印象。我仍然还有一个关键问题:wargaming的团队如何在像海面这种如此平的地形上设计射击战斗?游戏的射击风格跟地形密切相关,掩护则是关乎生死的部分。在如此一个几乎没有掩护的区域会发生什么呢?
  最近我得到了答案。我不仅坐下来尝试玩了这个游戏,而且和Wargaming发行部老大Mike Federov有所交流。他目前和战舰世界团队关系也比较密切。之后我茅塞顿开。
  “其实把动作和策略结合到一起其实是很难的,”Federov给我解释“坦克世界这个游戏本来是更偏重于动作而非策略的,但是使用场景之类的东西后慢慢的让它变成了一个策略类的游戏。但是,战舰世界是在海上。基本没有障碍物,对于团队来说一个很大的挑战就是把游戏设计成一个关于射击的游戏,并且在大海上,一个完全的平面。“

  ”之所以游戏花了非常长的时间来开发,其中一个原因就是关于平衡这一点,非常复杂。因为大海是一个开阔的空间。我没怎么见过在这种开阔空间上的射击游戏。围绕着这个来设计并不简单。这块领域未曾有人涉足。“
  ”如果你研究一下,你会发现,相比于在海面上的大型船只,更多的游戏是关于潜水艇的。所以这让我们的工作更难了,因为我们没什么可借鉴的!“
  “这个过程是很漫长的”,Federov描述道,”坦克世界里策略的所在是基于给玩家所提供的道具,战舰世界将会更主动的向策略方向设计。最后的结果就是在E3上展出的那个游戏的样子。而且我现在就能确定,感觉会有点像即时战略游戏。”
  ”一开始的结果并不理想“Federov继续”因此我们往游戏中加入了很多策略性的东西。有很多战舰优缺点的结合,以组成合适的舰队。团队组合是在游戏里胜利的关键因素。”
  ”我们还加入了迷雾这样的东西,战舰可以在战场上隐匿。这就非常具有战略性了,隐藏的好你就可以防止自己的队伍被敌人发现或击中。如果位置不好,你会让自己的队伍失去视野并处于危险之中。天气的影响也会改变战场的视野情况。所以我们在如此平摊的战场上使用很多视野的元素增添战术策略性。”
  “视野问题真的可以改变很多。远距离射击更适合和战列舰和巡洋舰。短距离射击更适合驱逐舰。在远距离上,视野是非常重要的因素。因为先射击的一方占优势,他们可以提前瞄准。”
 “在这种意义上战舰世界和坦克世界有些相似,在一辆装备着沉重的,转动缓慢的火炮的坦克上,重点不再是一瞬间的反应,而是关于你能多快注意到身边的威胁并且消灭他们。”
  这也是Wargaming对于还原历史真实性的承诺。战舰世界现在有设置两个国家的分支,美国和日本,有四个等级的船-驱逐舰、巡洋舰、战列舰、航母。总共大概有80艘。Federov告诉我,更多的战舰和国家会加入进来,细节复杂,历史真实性准确。
  “每艘船都有几十万个多边形,甚至一艘只有一个炮台的战舰都比坦克世界里所有的多边形数量多。”他夸口说。
  由于历史的真实还原度,会不会影响到游戏本身的平衡性呢?当历史上一艘真实的30年代的战舰遇到了更大更厉害的来自二十年之后的对手会发生什么?Federov透露的答案让团队也颇为吃惊。
  ”我们把很多注意力放在历史数据上,有趣的是历史已经帮我们很好的平衡了战舰“。他笑道。“关于某些战舰在历史上的优缺点,比如较大的船速度较慢,并且很难被击毁。但是可以用特别的鱼雷摧毁。就像在历史战场上,较大的炮威力更大,但是瞄准时间长。装填时间也长。“
  ”因此,我们就直接从历史资源里使用了,而且和游戏很合适。“
  ”但是,也有和历史不符的东西,真正的海战要持续几个小时甚至几天“Federov说,”这显然对于20分钟的游戏不太合适“
 “我们为了迎合游戏的需要做了一些调整,关于战舰的移动速度。我们试着保守的调整了一下。我们尝试为了战略性目的调整,但是有时我们还是要把游戏设置的问题放在首位考虑。”
  游戏设置在先,这是所有在线叙事游戏所遵循的原则。玩了两局战舰后我开始上手了,这是一个独特而有趣的动作与策略的结合,游戏设置扣人心弦。我很期待下次继续。

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